sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Objetivos


Partindo da confecção de um quadro teórico que se aprofunde nas questões acima citadas, o objetivo principal desta pesquisa é a modelação de uma “meta-plataforma” de desenho, isto é, uma plataforma que possibilite a derivação de plataformas diversas a partir da recombinação e até mesmo redesenho de seus elementos. Esses elementos, chamados aqui de módulos, promoverão diversos níveis de interatividade: os inputs do sistema não se aterão aos inputs convencionais (teclado, mouse, etc.). Sensores, visão computacional e interfaces customizadas propiciarão uma manipulação e geração não usuais das informações. Cabe ressaltar que a relação do input com uma reação do sistema (o que ele poderá gerar) é reconfigurável, cabendo ao arquiteto redesenhar continuamente essa relação. Esse processo de diferenciação (em termos deleuzianos) da plataforma visa expandir as opções de geração e manipulação de “formas” e simulações espaciais decorrentes dessa modelação. Essa meta-plataforma será utilizada como base para exercícios e experimentos dentro do contexto de ensino à distância de Arquitetura e Design.

Tanto o desenho dessa meta-plataforma, como os processos que podem partir dela, deverão ter uma dimensão coletiva, podendo ser visto como produto de um trabalho colaborativo. Com a potencialidade dessa plataforma flexível de ser colocada em ambientes distribuídos em rede, exploraremos a possibilidade da simultaneidade de inputs projetuais, com a participação sincronizada de vários designers/arquitetos atuando sobre um mesmo desenho. Com isso, podemos fazer com que atividades de ensino de design/projeto possam ser exploradas telematicamente. Nesse projeto estamos enfatizando uma produção colaborativa como uma solução alternativa àquela caracterizada por dois pólos distintos onde emissor e receptor de mensagens possuem uma distinção hierárquica. Nesse caso, os canais de recepção e emissão seriam planos, enfatizando-se a troca horizontal de informações. Assim, estaríamos experimentando um co-design e co-produção onde a simultaneidade de inputs e visualização destes inputs fossem asseguradas. Estaríamos verificando uma comunicação não exclusivamente verbal, onde a modelação de objetos e espaços fossem realizados em uma plataforma que convergisse instantaneamente, em um mesmo campo visual, a produção gerada separadamente em locais distantes entre si. A ênfase seria em um processo criativo sem, no entanto, descartar um processo de controle ou avaliação de uma determinada produção ou a transmissões e edições de conceitos e conteúdos (com indexação ativa e passiva de dados). Esses aspectos serão agregados e aproveitados dependendo das atividades de aprendizado à distância que seriam propostos.

A implementação dessa plataforma de trabalho, como veremos a seguir, possui várias frentes de trabalho. Essas frentes expressam, no detalhe, o que abordamos de maneira mais geral nas linhas acima.

Frente 1: Desenho da meta-plataforma através do conjunto de softwares que apresentam o paradigma de programação por blocos, isto é, uma programação em ambiente gráfico, no qual se constroem diagramas/organogramas de processamento e fluxo de informação. Essa programação é dinamicamente reconfigurável, possibilitando a orquestração simples de objetos e funções de programação para a manipulação e síntese de formas geométricas, vídeo e áudio.

Os softwares que compõem essa meta-plataforma (Isadora, MAX/MSP/Jitter, Pd) comunicam-se entre si via protocolos MIDI e OSC, o que propicia uma distribuição de processamento sincronizado entre eles. Esses protocolos possibilitam também que consigamos distribuir processamento em diferentes máquinas. O “Sistema Quimeras” configura-se assim como uma inovação tecnológica que pode vir a ser utilizada inclusive em outros contextos criativos e educacionais, outros projetos, por conta da sua flexibilidade e facilidade de remodelação. Pretendemos, no momento adequado, disponibilizar esse sistema para a comunidade artística e científica.

O Sistema Quimeras possui ainda uma dimensão que revê a maneira como entramos com dados e informações em sistema informáticos: investigação de inputs alternativos, ou seja, pesquisa da utilização de inputs no sistema que não se restrinjam aos usuais mouse+teclado. Para tanto, incorporamos o uso de sensores (de calor, de movimento, de aceleração, de curvatura, de luz, de pressão/toque etc.) para criarmos diferentes e novas maneiras de colocar o interator/designer em contato com o sistema.


Frente 2: Como substrato para toda a pesquisa, é fundamental o aprofundamento das noções de ‘ordem policial’ em Rancière e sua relação com o conceito de ‘população’ em Foucault. Como contraponto, compor um quadro formado pelos conceitos de ‘política’ e ‘subjetivação’ presentes em nas discussões em Hannah Arendt sobre ‘indeterminação’ e em Rancière sobre “contingenciamento”;

Frente 3: estabelecer o confronto entre duas abordagens sobre a idéia de interface: de um lado, as interfaces amigáveis (como prega a ‘Interação Homem Computador’) e suas noções como ‘usabilidade’, ‘comunicabilidade’, ‘aplicabilidade’ e, de outro, as interfaces como Schnittstelle4 , que conotam um campo de tensão, o lugar da diferença (como será detalhado em Pressupostos Teóricos e Metodológicos).

Frente 4: composição de um quadro teórico sobre o determinismo tecnológico e a sua relação com as áreas do conhecimento (como Teoria da Informação e Cibernética) que tenham alguma relação com a noção de “sociedade de controle”5.



Resumo

Introdução e Justificativa

Objetivos

Pressupostos Teóricos e Metodológicos

Pressupostos para a modelação do “Sistema Quimeras”

Módulos Previstos

Referências


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