sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Introdução e Justificativa


Ao nos questionarmos sobre ‘onde’ acontece a interação entre o arquiteto (ou estudante de arquitetura) e meios digitais de desenho, precisamos construir um quadro teórico que dê conta de uma conceituação que trata dos diversos níveis de tangibilidade desse espaço: um ‘espaço híbrido’1 que transita do material ao virtual, do digital ao analógico. Para tanto, investigaremos noções sobre interatividade e conceitos que lhe são caros, questionando sua incorporação em discursos artísticos e arquitetônicos. Verificaremos se essa incorporação obedece ao motor naturalizante presente em certas áreas do conhecimento ou se apresentam condições para uma ruptura com esse processo. Como podemos notar, a presença cada vez maior de elementos de um conjunto maior que poderíamos chamar de ‘cultura digital’ vem propiciando a incorporação do conceito de interatividade na Arquitetura. Essa incorporação vem provocando revisões nas maneiras de se pensar, desenhar e produzir espaços. A banalização do termo ‘interatividade’ presente em um contexto mais amplo (geralmente imbuído de interesses mercadológicos) tem também seus reflexos no meio arquitetônico. Nesse processo de incorporação atabalhoado, muitas vezes naturalizantes, outras vezes mistificantes, de questões provenientes da arte digital e áreas correlatas (Teoria da Informação, Teoria dos Sistemas, Complexidade, Cibernética, Ciências Cognitivas, etc), freqüentemente observamos expressões como ‘espaços inteligentes’, ‘espaços como interfaces amigáveis’, ‘interatividade na arquitetura’, ‘arquitetura líquida’, ‘espaços imateriais’, ‘espaços topológicos’, que dialogam com certos conceitos da cultura digital, tais como, hipertexto, hibridismo, pós-humano, trans-humano, cyborg, etc; e com tecnologias como Inteligência Artificial, algoritmos genéticos, sistemas de Realidade Virtual, computação ubíqua, computação vestível, computação pervasiva e mais tantos outros.

A superficialidade dessas incorporações permitem o crescimento de uma obscuridade quanto às questões que, como pretendemos demonstrar, são fundamentais para uma conscientização no processo de produção e ‘uso’ de espaços de criação e ensino que dialoguem com a cultura digital (mais precisamente com a interatividade). Entendemos que, com o advento e disseminação de meios informáticos, exacerba-se um processo de modelação do real através da crescente ‘transparência’ do meio digital na construção de simulacros (simulacro entendido aqui como desrealização e perda da aparência e suas formas de promoção de litígios2). Nesses meios, a liberdade da comunicação é confundida pelas quase infinitas possibilidades de se modelar, de se enviar e receber uma informação (no nosso caso, o desenho do espaço). Mas o ‘quase infinito’ é determinante. Assim, sua transparência atua como motor de uma identificação com um campo partilhado, pois restringe e pré-determina inadvertidamente as formas da ação. E assim, através da sua transparência, esse meio também se naturaliza, e passa a determinar e colonizar outras formas de comunicação, mesmo as que estão fora do âmbito das interações digitais. Nesses termos há uma inversão, uma vez que, anteriormente, a metáfora aproximava o homem da máquina. Com essa transparência, a máquina (e os simulacros que ela possibilita) aproxima o homem do mundo, pois se torna a principal e a menos arriscada referência, pois controlável: as imagens sintéticas (simulações geradas pelo computador através de modelações matemáticas) se tornam mais ‘reais’, pois delas são retiradas toda e qualquer contingência e seus acidentes indesejáveis.

Partindo dos pressupostos acima, essa pesquisa pretende verificar se existiria na relação entre Arquitetura e Arte Digital (tendo o desenho digital como ponte) uma possibilidade de ruptura cognitiva frente à naturalização das formas de interação ‘homem/computador’. Inserindo-se, assim, em uma discussão que questiona se haveria possibilidade de emancipação via tecnologia e, portanto, se existiria ação (ação consciente) partindo-se da tecnologia (em sua produção ou uso) ou, caso contrário, se a aproximação entre o humano e o tecnológico desembocaria em um campo pré-estabelecido de possibilidades, um campo controlado, policiado (nos termos de Foucault e Rancière3), que reitera a opacidade que refugia construtos (muitas vezes de caráter ideológico, ou que expressam princípios de dominação econômica e política), essa pesquisa pretende, como já foi dito, tensionar essas questões em direção a dois pólos, Arquitetura e Arte. Cabe ressaltar que a tecnologia e o campo da arte que privilegiaremos nesse estudo são aqueles relativos aos meios digitais e que, em dado momento, se manifestam processos de criação e representação e em espaços arquitetônicos.




Resumo

Introdução e Justificativa

Objetivos

Pressupostos Teóricos e Metodológicos

Pressupostos para a modelação do “Sistema Quimeras”

Módulos Previstos

Referências


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