sexta-feira, 30 de outubro de 2009

Resumo


Essa pesquisa pretende justapor áreas da produção em Arquitetura e produção em Arte Digital, investigando a dialética da contaminação e retro-alimentação entre esses campos. Essa justaposição pretende verificar como a Arquitetura vem incorporando tecnologias digitais e seus conceitos adjacentes ao traduzi-los em “discurso”, tecnologias de desenho “digital” e finalmente em “espaço”. Analisaremos se a apropriação dessa tecnologia propaga uma naturalização desses conceitos e valores ou se proporcionaria meios e condições emancipatórias ao promover a passagem do arquiteto de um mero usuário de interfaces (que seleciona opções pré-estabelecidas nos meios digitais de desenho convencionais, como por exemplo: AutoCAd, SketchUp, Revit, etc) para o de criador e gerenciador de interfaces interativas de desenho, que proporcionaria a remodelação e recombinação destas em relação a cada caso projetual. Para tanto, investigaremos e confeccionaremos plataformas digitais de desenho colaborativas, locais e remotas, chamadas aqui de meta-plataformas. Essa plataforma integrará o Laboratório de Computação Gráfica Aplicada ao Ensino de Arquitetura e Urbanismo da FAURB-UFU através de experimentos e exercícios que explorem o caráter educacional da mesma. Visamos, assim, colaborar com propostas de soluções para a implantação de estratégias de aprendizado local e à distância de Arquitetura e Design.


Introdução e Justificativa

Objetivos

Pressupostos Teóricos e Metodológicos

Pressupostos para a modelação do “Sistema Quimeras”

Módulos Previstos

Referências


Introdução e Justificativa


Ao nos questionarmos sobre ‘onde’ acontece a interação entre o arquiteto (ou estudante de arquitetura) e meios digitais de desenho, precisamos construir um quadro teórico que dê conta de uma conceituação que trata dos diversos níveis de tangibilidade desse espaço: um ‘espaço híbrido’1 que transita do material ao virtual, do digital ao analógico. Para tanto, investigaremos noções sobre interatividade e conceitos que lhe são caros, questionando sua incorporação em discursos artísticos e arquitetônicos. Verificaremos se essa incorporação obedece ao motor naturalizante presente em certas áreas do conhecimento ou se apresentam condições para uma ruptura com esse processo. Como podemos notar, a presença cada vez maior de elementos de um conjunto maior que poderíamos chamar de ‘cultura digital’ vem propiciando a incorporação do conceito de interatividade na Arquitetura. Essa incorporação vem provocando revisões nas maneiras de se pensar, desenhar e produzir espaços. A banalização do termo ‘interatividade’ presente em um contexto mais amplo (geralmente imbuído de interesses mercadológicos) tem também seus reflexos no meio arquitetônico. Nesse processo de incorporação atabalhoado, muitas vezes naturalizantes, outras vezes mistificantes, de questões provenientes da arte digital e áreas correlatas (Teoria da Informação, Teoria dos Sistemas, Complexidade, Cibernética, Ciências Cognitivas, etc), freqüentemente observamos expressões como ‘espaços inteligentes’, ‘espaços como interfaces amigáveis’, ‘interatividade na arquitetura’, ‘arquitetura líquida’, ‘espaços imateriais’, ‘espaços topológicos’, que dialogam com certos conceitos da cultura digital, tais como, hipertexto, hibridismo, pós-humano, trans-humano, cyborg, etc; e com tecnologias como Inteligência Artificial, algoritmos genéticos, sistemas de Realidade Virtual, computação ubíqua, computação vestível, computação pervasiva e mais tantos outros.

A superficialidade dessas incorporações permitem o crescimento de uma obscuridade quanto às questões que, como pretendemos demonstrar, são fundamentais para uma conscientização no processo de produção e ‘uso’ de espaços de criação e ensino que dialoguem com a cultura digital (mais precisamente com a interatividade). Entendemos que, com o advento e disseminação de meios informáticos, exacerba-se um processo de modelação do real através da crescente ‘transparência’ do meio digital na construção de simulacros (simulacro entendido aqui como desrealização e perda da aparência e suas formas de promoção de litígios2). Nesses meios, a liberdade da comunicação é confundida pelas quase infinitas possibilidades de se modelar, de se enviar e receber uma informação (no nosso caso, o desenho do espaço). Mas o ‘quase infinito’ é determinante. Assim, sua transparência atua como motor de uma identificação com um campo partilhado, pois restringe e pré-determina inadvertidamente as formas da ação. E assim, através da sua transparência, esse meio também se naturaliza, e passa a determinar e colonizar outras formas de comunicação, mesmo as que estão fora do âmbito das interações digitais. Nesses termos há uma inversão, uma vez que, anteriormente, a metáfora aproximava o homem da máquina. Com essa transparência, a máquina (e os simulacros que ela possibilita) aproxima o homem do mundo, pois se torna a principal e a menos arriscada referência, pois controlável: as imagens sintéticas (simulações geradas pelo computador através de modelações matemáticas) se tornam mais ‘reais’, pois delas são retiradas toda e qualquer contingência e seus acidentes indesejáveis.

Partindo dos pressupostos acima, essa pesquisa pretende verificar se existiria na relação entre Arquitetura e Arte Digital (tendo o desenho digital como ponte) uma possibilidade de ruptura cognitiva frente à naturalização das formas de interação ‘homem/computador’. Inserindo-se, assim, em uma discussão que questiona se haveria possibilidade de emancipação via tecnologia e, portanto, se existiria ação (ação consciente) partindo-se da tecnologia (em sua produção ou uso) ou, caso contrário, se a aproximação entre o humano e o tecnológico desembocaria em um campo pré-estabelecido de possibilidades, um campo controlado, policiado (nos termos de Foucault e Rancière3), que reitera a opacidade que refugia construtos (muitas vezes de caráter ideológico, ou que expressam princípios de dominação econômica e política), essa pesquisa pretende, como já foi dito, tensionar essas questões em direção a dois pólos, Arquitetura e Arte. Cabe ressaltar que a tecnologia e o campo da arte que privilegiaremos nesse estudo são aqueles relativos aos meios digitais e que, em dado momento, se manifestam processos de criação e representação e em espaços arquitetônicos.




Resumo

Introdução e Justificativa

Objetivos

Pressupostos Teóricos e Metodológicos

Pressupostos para a modelação do “Sistema Quimeras”

Módulos Previstos

Referências


Objetivos


Partindo da confecção de um quadro teórico que se aprofunde nas questões acima citadas, o objetivo principal desta pesquisa é a modelação de uma “meta-plataforma” de desenho, isto é, uma plataforma que possibilite a derivação de plataformas diversas a partir da recombinação e até mesmo redesenho de seus elementos. Esses elementos, chamados aqui de módulos, promoverão diversos níveis de interatividade: os inputs do sistema não se aterão aos inputs convencionais (teclado, mouse, etc.). Sensores, visão computacional e interfaces customizadas propiciarão uma manipulação e geração não usuais das informações. Cabe ressaltar que a relação do input com uma reação do sistema (o que ele poderá gerar) é reconfigurável, cabendo ao arquiteto redesenhar continuamente essa relação. Esse processo de diferenciação (em termos deleuzianos) da plataforma visa expandir as opções de geração e manipulação de “formas” e simulações espaciais decorrentes dessa modelação. Essa meta-plataforma será utilizada como base para exercícios e experimentos dentro do contexto de ensino à distância de Arquitetura e Design.

Tanto o desenho dessa meta-plataforma, como os processos que podem partir dela, deverão ter uma dimensão coletiva, podendo ser visto como produto de um trabalho colaborativo. Com a potencialidade dessa plataforma flexível de ser colocada em ambientes distribuídos em rede, exploraremos a possibilidade da simultaneidade de inputs projetuais, com a participação sincronizada de vários designers/arquitetos atuando sobre um mesmo desenho. Com isso, podemos fazer com que atividades de ensino de design/projeto possam ser exploradas telematicamente. Nesse projeto estamos enfatizando uma produção colaborativa como uma solução alternativa àquela caracterizada por dois pólos distintos onde emissor e receptor de mensagens possuem uma distinção hierárquica. Nesse caso, os canais de recepção e emissão seriam planos, enfatizando-se a troca horizontal de informações. Assim, estaríamos experimentando um co-design e co-produção onde a simultaneidade de inputs e visualização destes inputs fossem asseguradas. Estaríamos verificando uma comunicação não exclusivamente verbal, onde a modelação de objetos e espaços fossem realizados em uma plataforma que convergisse instantaneamente, em um mesmo campo visual, a produção gerada separadamente em locais distantes entre si. A ênfase seria em um processo criativo sem, no entanto, descartar um processo de controle ou avaliação de uma determinada produção ou a transmissões e edições de conceitos e conteúdos (com indexação ativa e passiva de dados). Esses aspectos serão agregados e aproveitados dependendo das atividades de aprendizado à distância que seriam propostos.

A implementação dessa plataforma de trabalho, como veremos a seguir, possui várias frentes de trabalho. Essas frentes expressam, no detalhe, o que abordamos de maneira mais geral nas linhas acima.

Frente 1: Desenho da meta-plataforma através do conjunto de softwares que apresentam o paradigma de programação por blocos, isto é, uma programação em ambiente gráfico, no qual se constroem diagramas/organogramas de processamento e fluxo de informação. Essa programação é dinamicamente reconfigurável, possibilitando a orquestração simples de objetos e funções de programação para a manipulação e síntese de formas geométricas, vídeo e áudio.

Os softwares que compõem essa meta-plataforma (Isadora, MAX/MSP/Jitter, Pd) comunicam-se entre si via protocolos MIDI e OSC, o que propicia uma distribuição de processamento sincronizado entre eles. Esses protocolos possibilitam também que consigamos distribuir processamento em diferentes máquinas. O “Sistema Quimeras” configura-se assim como uma inovação tecnológica que pode vir a ser utilizada inclusive em outros contextos criativos e educacionais, outros projetos, por conta da sua flexibilidade e facilidade de remodelação. Pretendemos, no momento adequado, disponibilizar esse sistema para a comunidade artística e científica.

O Sistema Quimeras possui ainda uma dimensão que revê a maneira como entramos com dados e informações em sistema informáticos: investigação de inputs alternativos, ou seja, pesquisa da utilização de inputs no sistema que não se restrinjam aos usuais mouse+teclado. Para tanto, incorporamos o uso de sensores (de calor, de movimento, de aceleração, de curvatura, de luz, de pressão/toque etc.) para criarmos diferentes e novas maneiras de colocar o interator/designer em contato com o sistema.


Frente 2: Como substrato para toda a pesquisa, é fundamental o aprofundamento das noções de ‘ordem policial’ em Rancière e sua relação com o conceito de ‘população’ em Foucault. Como contraponto, compor um quadro formado pelos conceitos de ‘política’ e ‘subjetivação’ presentes em nas discussões em Hannah Arendt sobre ‘indeterminação’ e em Rancière sobre “contingenciamento”;

Frente 3: estabelecer o confronto entre duas abordagens sobre a idéia de interface: de um lado, as interfaces amigáveis (como prega a ‘Interação Homem Computador’) e suas noções como ‘usabilidade’, ‘comunicabilidade’, ‘aplicabilidade’ e, de outro, as interfaces como Schnittstelle4 , que conotam um campo de tensão, o lugar da diferença (como será detalhado em Pressupostos Teóricos e Metodológicos).

Frente 4: composição de um quadro teórico sobre o determinismo tecnológico e a sua relação com as áreas do conhecimento (como Teoria da Informação e Cibernética) que tenham alguma relação com a noção de “sociedade de controle”5.



Resumo

Introdução e Justificativa

Objetivos

Pressupostos Teóricos e Metodológicos

Pressupostos para a modelação do “Sistema Quimeras”

Módulos Previstos

Referências


Pressupostos Teóricos e Metodológicos


Entendemos como um aspecto fundamental da Arte a sua condição potencializadora de uma porosidade entre categorias consensuais e estabelecidas, permitindo uma expansão da dimensão sensível do real. Essa porosidade, por sua vez, é produzida por rupturas cognitivas que produzem campos de tensão e zonas de indefinição. Assim sendo, essas rupturas poderiam ser entendidas como produtoras genuínas de saberes, pois se constituiriam em ‘locais’ de subjetivação e produção de singularidades e diferenciações.

Como pista inicial acerca dessa possível ruptura, propomos a investigação do conceito de Schnittstelle6, em Siegfried Zielinski, que trata da dramatização da diferença e a desnaturalização da interação homem/computador: uma interação como campo de tensão intransponível (ao contrário da idéia usual de interface: membrana permeável que proporciona a entrada no mundo do computador). A dramatização da diferença e do estranhamento se daria pela desconstrução das metáforas e analogias através de quebras de pactos ficcionais7 via explicitação dos construtos manifestos no meio (construtos sociais) e do meio (sua linguagem, sua estrutura, sua coerência e consistência). Verificaremos, em nossa pesquisa, em que nível a noção de Schnittstelle remete à leitura que Gianni Vattimo faz do conceito de ‘choque’ em Walter Benjamin e de ‘golpe’ em Heidegger. Como mostra Laymert G. dos Santos8, Vattimo utiliza-se desses conceitos para defender a hipótese de a possibilidade de politização, no âmbito da Arte, via deslocamento e liberação das diferenças.

Em paralelo a essa abordagem inicial, será realizado um aprofundamento nos conceitos de potencial/virtual e real/atual e seus processos de virtualização, atualização, realização e potencialização, como entendidas por Pierre Lèvy e Deleuze. Nesse sentido, pretendemos demonstrar a natureza determinista dos meios informáticos quando entendidos como fenômenos que pertencem ao território do “potencial”. Essa associação está calcada no seguinte entendimento do que seria potencial (ou ‘possível’): “o possível já está todo constituído, mas permanece no limbo. O possível se realizará sem que nada mude em sua determinação nem em sua natureza. O possível é exatamente como o real: só lhe falta a existência. A realização do possível não é uma criação, pois uma criação implica também a produção inovadora de uma idéia ou de uma forma. O possível é estático, já constituído.”9

Para melhor compreendermos essa associação cabe recorrer ao entendimento que Pierre Lévy tem sobre o meio informático e sua qualidade como sendo potencial: “Esse universo de possíveis pode ser imenso, ou fazer interferir procedimentos aleatórios, mas ainda ssim é inteiramente pré-contido, calculável. Deste modo, seguindo estritamente o vocabulário filosófico, não se deveria falar em imagens virtuais para qualificar as imagens digitais, mas de imagens possíveis sendo exibidas. O virtual só eclode com a entrada da subjetividade humana no circuito, quando num mesmo movimento surgem a indeterminação do sentido e a propensão do texto a significar, tensão que uma atualização, ou seja, uma interpretação, resolverá na leitura.”10

Essa noção nos ajudaria a traçar associações entre o conceito de potencial como território do pré-estabelecido (no caso dos meios informáticos), da convenção e do consenso e a idéia de ordem policial em Rancière. Cabe observar que o próprio Rancière talvez já tenha apontado para essa aproximação, ao tratar a simulação/simulacro, norteado pela visão dada por Jean Baudrillard, como sendo um processo de desrealização: “A ‘perda do real’ é, na verdade, uma perda da aparência. O que ela ‘libera’ não é uma política nova do múltiplo contingente, é a figura policial de uma população exatamente idêntica à enumeração de suas partes.”11 A partilha e a contagem se assemelhariam, aqui, à natureza do potencial: a partilha seria um processo de potencialização e, por conseguinte, homogeneizante e restritiva quanto às possibilidades de atuação (pois pré-determinante).

Como colocado no “Resumo”, a criação mediada por computador se sujeita à seguinte questão: Quando se cria estamos apenas escolhendo uma opção previamente estabelecida ou estamos gerando novas opções?

Como vimos acima, existe uma grande diferença entre potencial e virtual. O potencial estaria na ordem de seleção e o virtual na ordem de criação. Portanto, para se legitimar um processo criativo, não basta termos opções previamente estabelecidas. Mesmo que o universo de opções a serem tomadas nos pareça tender ao infinito, esse universo, num meio computacional/matemático sempre será finito, nunca dando conta da totalidade de eventos que qualquer fenômeno ou atividade criativa possui fora do meio computacional.

A rigor, portanto, nada se cria e sim tudo se seleciona quando “estamos”em um meio computacional. O que podemos amenizar nesse processo determinístico é a ampliação do leque de escolhas e das inferências associativas que podem nascer a partir delas. Essa ampliação é propiciada pelo conhecimento dessa limitação, isto é: cientes dessa qualidade do meio, se quisermos ser atuantes, devemos ser capazes de interferir no código/programação, alterando as regras do jogo impostas pelo autor da interface. Só assim estaríamos agindo como co-autores, entendendo nesse caso, autor não como sendo aquele que possui total liberdade de escolha e sim aquele que potencializa as opções (via programação) para depois poder realizá-las no momento da escolha.

No caso de uma mediação que naturaliza a interação, o agravante se dá pelo fato que as escolhas estão sendo camufladas sob a imagem de liberdade de escolha, pois ao facilitar sua interação com a máquina, essa mediação entorpece o usuário com a ilusão de que produtividade facilitada equivale à criação viabilizada.

Uma outra convergência que esta pesquisa pretende demonstrar é aquela entre o conceito de ‘população’ (que traz consigo a ‘ordem policial’) e idéia de ‘potencial’ (presente na modelação de interfaces digitais). Como já havia colocado Foucault sobre a ‘construção’ da população12, o povo passa a ser entendido e modelado em termos estatísticos, em que a busca por padrões de comportamento ajudam a criar a possibilidade de previsão de tendências, tornadas então probabilidades. Em Rancière, o “povo presente sob forma de estatística é um povo transformado em objeto de conhecimento e de previsão que afasta a aparência e suas polêmicas”13.

A modelação da interface e seu futuro uso são mais do que parte de um processo de disciplinarização do corpo e conformação de uma identidade (em termos foucaultianos). É uma modulação de elementos componentes de um corpo múltiplo, um corpo dividido em suas ações: “um corpo com inúmeras cabeças, se não infinito pelo menos necessariamente numerável”14. A modelação, portanto, faz parte do movimento de construção de populações (como conceituado por Foucault), enxergando o indivíduo não como corpo único (como as disciplinas o fazem) mas sim como elemento constitutivo ou parâmetro de um padrão:

"Um corpo não é disciplinado. Ele é identificado e sua ação é particionada, determinada."15

Padrões de comportamento determinando padrões de uso da máquina computacional. Esses usos, por sua vez, são pré-determinados, de ordem "potencial", e correspondem à lógica policial que ordena e estabelece campos de participação:

"A polícia é, na sua essência, a lei, geralmente implícita, que define a parcela ou a ausência de parcela das partes. Mas, para definir isso, é preciso antes definir a configuração do sensível na qual inscrevem umas e outras. A polícia é assim, antes de mais nada, uma ordem dos corpos que define as divisões do modo de fazer, os modos de ser e os modos de dizer, que faz que tais corpos sejam designados por seu nome para tal lugar e tarefa; é uma ordem do visível e do dizível que faz com que essa atividade seja visível e outra não o seja, que essa palavra seja entendida como discurso e outra como ruído."16

A aparição, nas sociedades de controle, é numérica, estatística e sua manipulação e regulação e feita por mecanismo de modulação:

"Os diferentes internatos ou meios de confinamento pelos quais passa o indivíduo são variáveis independentes: supõe-se que a cada vez ele recomece do zero, e a linguagem comum a todos esses meios existe, mas é analógica. Ao passo que os diferentes modos de controle, os controlatos, são variações inseparáveis, formando um sistema de geometria variável cuja linguagem é numérica (o que não quer dizer necessariamente binária). Os confinamentos são moldes, distintas moldagens, mas os controles são uma modulação, como uma moldagem auto-deformante que mudasse continuamente, a cada instante, ou como uma peneira cujas malhas mudassem de um ponto a outro."17

A sistematização de uma população em um nível macro (via análise de seus padrões emergentes) determina e transforma um nível micro (elemento/parâmetro de um padrão) através de uma modulação que proporciona uma alteração/deformação do padrão vigente. Essa deformação, por sua vez, acontece na direção de um equilíbrio, através de mecanismos de regulação e controle, eliminando possíveis aleatoriedades presentes na população. Similarmente, contrariamente à noção de uma atuação unicamente disciplinar local, no detalhe, no corpo individual, a modelagem da interface também age globalmente como uma modulação (dos parâmetros do padrão) e pode ser considerada análoga aos procedimentos regulatórios executados pela ‘bio-política’. Ao se regular um parâmetro ou conjuntos de parâmetros (que representam o homem para esse sistema regulador e normatizante), regula-se a população onde esses parâmetros (ações) se inserem. Toda modelação de interfaces, como vistas em técnicas de ‘lnteração Homem Computador’, mantém a parametrização regulatória do usuário final e suas ações como dado de projeto. Essa regulação atende à lógica da produtividade, da velocidade e da eficácia. Essas qualidades se propagam para diversos níveis da existência humana, contaminando relações sociais e pessoais com essa lógica. Nos tornamos produtos consumíveis e realizamos nosso próprio marketing, potencializado pela multi-conectibilidade instantânea e telemática de nossas capacidades ‘cyborgs’18. Na sociedade de controle, onde vigora a ordem policial, diferentemente dos processos disciplinares, agimos integrados a uma rede e nossas ações são modeladas por sistemas de modulação. Em relação ao ‘fazer viver’ de Foucault e a capacidade de se aumentar a duração da vida, com as tecnologias de informação se aumenta a intensidade da vida pela distensão do tempo via eficiência no uso deste (inclusive de eficiência nos modos de se relacionar com outros seres humanos).

Como nos alerta Foucault a disciplinarização do corpo e a regulação da população podem coexistir e até se fortalecerem mutuamente, pois não estão no mesmo nível. Podem, portanto articular-se uma com a outra, atuando conjuntamente na maximização de forças (do indivíduo e da população) e posterior extração destas. No entanto, ao contrário das disciplinas, a divisão não tem como unidade o corpo, o indivíduo, e sim suas ações:

"As sociedades disciplinares têm dois pólos: a assinatura que indica o indivíduo, e o número de matrícula que indica sua posição numa massa. É que as disciplinas nunca viram incompatibilidade entre os dois, e é ao mesmo tempo que o poder é massificante e individuante, isto é, constitui num corpo único aqueles sobre os quais se exerce, e molda a individualidade de cada membro do corpo (Foucault via a origem desse duplo cuidado no poder pastoral do sacerdote - o rebanho e cada um dos animais - mas o poder civil, por sua vez, iria converter-se em "pastor" laico por outros meios). Nas sociedades de controle, ao contrário, o essencial não é mais uma assinatura e nem um número, mas uma cifra: a cifra é uma senha, ao passo que as sociedades disciplinares são reguladas por palavras de ordem (tanto do ponto de vista da integração quanto da resistência). A linguagem numérica do controle é feita de cifras, que marcam o acesso à informação, ou a rejeição. Não se está mais diante do par massa-indivíduo. Os indivíduos tornaram-se ‘dividuais’, divisíveis, e as massas tornaram-se amostras, dados, mercados ou ‘bancos.”19


Processos de modulação e busca de padrões emergentes são caros para áreas do conhecimento como Teoria dos Sistemas, Complexidade, Inteligência Artificial e até mesmo Cibernética: o design do usuário (visto como parcela de uma população homogeneizada) é um design de tendências convertidas (ou distorcidas) em probabilidades. Em Arquitetura, refletindo conceitos provenientes dessas áreas, essa modulação também acontece, não apenas quando se modela o futuro usuário, mas também quando busca-se dialogar com um modelo numérico de cidade, de seus fragmentos e de territórios nela contidos:

“By identifying what caracterizes a place with new parameters like the intensity of flows, the bonds, the climates, the proximities, the territoriality in all its complexity, the social evolutions, we are able to connect the tool of visualization and transformation to the territory. To bind technology to an attitude of the situation means to connect the numerical to reality.”20

Para melhor entendermos essas associações, será necessário uma contextualização histórica dessas áreas, traçando correlações quanto aos valores (por vezes ideológicos) presentes nas modulações citadas acima, que apontam, em primeira análise, para a busca do ‘controle’ como recurso último21. Será necessário entender em que grau essas questões possuem relações com a idéia de ‘Phylum maquínicos’ em Félix Guatarri22 e o conceito de ‘informação’ em Gilbert Simondon23. Aventamos, ainda, a possibilidade de investigar casos como o Teorema da Incompletude de Gödel (impossibilidade de axiomatização total), a geração de números aleatórios e o problema da parada de Turing (impossibilidade de se modelar matematicamente o ‘acidental’). Esses casos servirão como contrapontos em relação aos limites da consistência do meio e da impossibilidade de modelação completa do real (no nosso caso principalmente via ‘simulação’).

Essas associações teóricas serão confrontadas com um campo empírico por nós entendido como obras artísticas e arquitetônicas, que buscaram utilizar o meio digital não como mais uma representação ou apresentação docilizante de um conhecimento científico (na direção do que normalmente é chamado de “divulgação científica”), mas sim utilizado poeticamente, tensionando e desconstruindo esse conhecimento, potencializando um “descaminho”, uma ruptura. Quando alcançada, essa ruptura seria, em termos deleuzeanos, ‘virtualizante’, ou seja, uma heterogênese do humano e seus saberes, através da “fluidificação das distinções instituídas, aumentando os graus de liberdade”24. Em última instância, esses espaços se configuram como meios politizantes onde, idealmente, “toda subjetivação é uma desindentificação, o arrancar à naturalidade de um lugar, a abertura de um espaço de sujeito onde qualquer um pode contar-se porque é o espaço de uma contagem dos incontados, do relacionamento entre uma parcela e uma ausência de parcela”25.

É importante ressaltar que essa quebra acontece também metalinguisticamente, no sentido do entendimento da interface como campo de tensão: o próprio meio é desconstruído e desestabilizado.

Partindo-se da investigação em andamento, listaremos uma prévia de obras artísticas e arquitetônicas que correspondem aos interesses dessa pesquisa.

As obras artísticas escolhidas visam demonstrar como a arte digital vem dialogando com conceitos científicos que proporcionariam um maior entendimento da relação entre o virtual e o concreto. Nesse sentido, nos interessam obras que se posicionem sobre modelações de eventos tangíveis (simulação de eventos naturais ou culturais). As posições serão analisadas quanto sua direção, contrária ou favorável, em relação a uma naturalização desses conceitos. Pretendemos, assim, demonstrar como artistas se colocam sobre os valores, inerentes ou embutidos, relativos à idéia de controle e pré-determinação.

O critério de escolha de obras arquitetônicas acontece pela análise dos discursos dos arquitetos sobre sua obra, onde buscaremos por evidências de conceitos científicos que, principalmente, tenham relação com uma modelação numérica da realidade. Essas evidências poderão estar explícitas, com referências diretas a conceitos científicos ou estarem intermediadas por traduções vindas de segmentos de uma cultura digital (como arte digital e mercado digital, por exemplo).

Entre as obras artísticas, uma seleção prévia aponta para as seguintes obras:

- “Dialogue with the Knowbotic South”, do grupo Knowbotic Research: modelação tridimensional de “agentes de softwares”, os robôs do conhecimento (ou knowbots) que tornam visíveis os fluxos de informação e de dados que são produzidas ininterruptamente por estações científicas na Antártida.

- “10_dencies” (versões: 10_dencies Sao Paulo e 10_dencies Tókio), do mesmo grupo acima; modelação de um mapa de conceitos sobre São Paulo e Tókio, baseado em banco de dados alimentado por informações de arquitetos e urbanistas e que possui uma camada tangível produzida por uma auto-organização do sistema.

- “OSMOSE”, de Charlotte Davies: ambiente interativo imersivo que pode ser explorado sinestesicamente: a respiração do usuário determina sua posição nesse ambiente em Realidade Virtual.

- “Interactive Plant Growing”, de Christa sommerer e Laurent Mignonneau: representante do que chama-se arte genética, pois simula o crescimento de plantas estimulado pelo toque dos visitantes/interatores.

- “Escalas” e “Tempo”, do LAbI (Laboratório Aberto de Interatividade); Instalações interativas elaboradas em concordância com a idéia de Schinittstelle.

A forma como estas obras se colocam frente ao quadro teórico será confrontada com a maneira com que o discurso científico e o conceitos da cultura digital foram apropriados em produções arquitetônicas contemporâneas, mais especificamente aquelas que corresponderiam ao que se chama “Non-standart architectures”26. Dentre elas podemos ressaltar:

- “Transarchitectures”; por Marcos Novak

- “Fresh H2O eHPO – Water Pavilion and Interactive Installation” e “V2_Lab”, por NOX;

- “Blur”; por Diller + Scofidio;

- “Embryologic Space”, por Greg Lynn.

- “Data Town”, por MVRDV.



Resumo

Introdução e Justificativa

Objetivos

Pressupostos Teóricos e Metodológicos

Pressupostos para a modelação do “Sistema Quimeras”

Módulos Previstos

Referências


Pressupostos para a modelação do “Sistema Quimeras”


O “Sistema Quimeras” modela um "ambiente" onde de 3 a 6 instalações estariam constantemente "apresentando" experimentos estruturados a partir de módulos. Esses módulos se reorganizariam constantemente (a partir da interferência dos pesquisadores e alunos) e suas recombinações gerariam meta-interfaces. Ressalto aqui a idéia de "ambiente", pois imaginamos que o espaço de experimentação deva evoluir para uma idéia de lugar vivo, pulsante, congregando experimentos e pessoas. Enfim, um lugar para se estar, compartilhar idéias, "demonstrar" idéias e imergir continuamente.

O Sistema Quimeras deverá ser organizado a partir de módulos com diferentes níveis de imersão (complexidade de programação), compondo experimentos que formam um sistema onde cada módulo pode se interligar a qualquer outro, proporcionando uma recombinação constante (provavelmente, esta recombinação retroalimentará os próprios módulos, estimulando um redesenho e reprogramação contínua destes).

É um sistema flexível, que estará em constante aperfeiçoamento e expansão. São estruturados sobre uma plataforma de programação que se utiliza de diversos softwares que proporcionam a programação computacional a partir do paradigma "dataflow". Esta programação é diagramática, isto é, o “meta-designer” desenha o programa a partir de uma interface onde o fluxo de informação, funções matemáticas e lógicas, funções que aplicam efeitos sonoros e visuais, etc., se apresentam em uma interface visual onde facilmente se reorganiza e se recombina suas partes.



Resumo

Introdução e Justificativa

Objetivos

Pressupostos Teóricos e Metodológicos

Pressupostos para a modelação do “Sistema Quimeras”

Módulos Previstos

Referências

Módulos previstos


módulo 1: Projeção interativa: Designers separados geograficamente desenham no “mesmo desenho”. Utiliza-se o Nintendo wii-mote como tecnologia de rastreamento do input e o software MAX/MSP/Jitter para a sincronia dos inputs à distância.

módulo 2: visão computacional. composta por experimentos que se utilizam de câmeras para rastrear (posições, direções) e quantificar (velocidade, intensidade, etc) movimento, cores, luz.

módulo 3: sensores/atuadores: estudos de aquisição de sinais provenientes de sensores. Este módulo reúne soluções de calibração de sensores e conversão numérica de seus sinais analógicos, deixando-os prontos para serem usados pelas demais. Plataforma sugerida para digitalização de sinais: I-Cubix. Sensores sugeridos: aceleração 3d, bend, spin, BioWave, BioFlex, BioBeat, Orient3D (bússola digital), TouchStrip, Advance-645 (sensor ultra-som). Plataforma sugerida para controle de atuadores: Arduino.

módulo 4: realidade aumentada (ou mixed reality): implementação do software ArtoolKit: sincronização de imagens renderizadas e modeladas em 3d com imagens capturadas por câmeras.

módulo 5: visão estéreo. Plataforma que possibilita projeções em estéreo de imagens capturadas ou sintetizadas, em tempo real ou gravadas.

módulo 6: áudio interativo: síntese, filtragens, efeitos em tempo real; sistemas quad/oct de distribuição de som (de quatro a oito caixas cujas fontes são dinamicamente e interativamente distribuídas). Possibilita uma espacialização sonora que pode ser sincronizada com eventos visuais.

módulo 7: integração de animações 3d de ambientes, personagens, objetos 3d renderizados por softwares como Blender ou Maya com o ambiente MAX/MSP/Jitter, via jit.ogre project. Com isso, possibilita-se a investigação de formas não convencionais de inputs (sensores, câmeras) interferindo em ambientes "virtuais", alterando a dinâmica/animação e a geometria destes em tempo real. Outra possibilidade desta meta-interface seria investigar o Game-Engine do Blender, integrando via OSC, através da implementação de um script python no próprio Blender.

módulo 8: estudos de vídeo em tempo real: disponibilizar soluções que tratam especificamente de aspectos de manipulação de vídeo em tempo real (masks, chromma key, alpha blending, etc) e sua automatização. A ênfase será dada no entendimento do vídeo como matriz numérica, potencializando sua integração com renderizações 3d.

módulo 9: protocolos de comunicação (1- MIDI; 2- OSC). Com esses módulos, expande-se a plataforma de programação flexível, possibilitando a comunicação desta com qualquer sistema que se utilize de tais protocolos (ex: FLASH, Pd, Processing, Mulch, OpenFrameWorks, SuperCollider, Blender-Game-Engine, Ogre, bancos de dados, internet, etc).

módulo 10: tradutores; conjunto de soluções lógicas e matemáticas que possibilitam a conversão de sons em imagens, gestos em imagens, gestos em sons.

módulo 11: Computação portátil: integração entre os módulos acima e sistemas que podem capturar e/ou processar informação de maneira móvel. Para tanto tecnologias como micro-I-cubix, arduino BT, etc deverão ser investigados. Esse módulo potencializa experimentos que tenham como ênfase a integração de tecnologias e corpo.

módulo 12: projeção. Experimentos que explorem a sincronia entre projetores. Ex: 3 projetores com uma mesma imagem integrada. Equipamento base: matrox triplehead2go (placa de sincronia de projetores).

Módulo 13: manipulação temporal de vídeo e áudio em tempo real (Controle acurado de buffer de vídeo e áudio).



Resumo

Introdução e Justificativa

Objetivos

Pressupostos Teóricos e Metodológicos

Pressupostos para a modelação do “Sistema Quimeras”

Módulos previstos

Referências

Referências

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Resumo

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Objetivos

Pressupostos Teóricos e Metodológicos

Pressupostos para a modelação do “Sistema Quimeras”

Módulos Previstos

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